terça-feira, 7 de agosto de 2012

BOING BOOM TSCHAK # 42

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Com a queda do custo da memória magnética para disquetes, a evolução da música no Amiga (e no desenvolvimento de música nessa área em geral) abriu as portas para o som digital. Levou alguns anos até os desenvolvedores de games para o Amiga aprenderem a dominarem o uso de efeitos sonoros digitais na música (uma das primeiras exceções era a música-tema da abertura do jogo de aventura em texto The Pawn, de 1986). Além disso, nessa época a música criada para games começava a formar sua própria identidade, e muitos músicos começaram a criar música que soava intencionalmente como o que era ouvido no Commodore 64, o que resultou no nascimento do gênero chiptune.
O lançamento de um software distribuído gratuitamente chamado Sound Tracker, desenvolvido por Karsten Obarski, em 1987, iniciou a era do formato MOD, o que facilitou a produção de música baseada em sons digitais. O formato foi bastante usado nos games do início da década de 1990. Bons exemplos de jogos do Amiga que usavam samples de instrumentos incluem a trilha-sonora de David Whittaker para Shadow of the Beast, a trilha-sonora de Chris Hülsbeck para o Turrican 2 e as melodias de Matt Furniss para Laser Squad. Richard Joseph também compôs músicas-tema com vocais e letras para jogos da Sensible Software, os mais famosos sendo Cannon Fodder (1992), com a canção "War Has Never Been So Much Fun" e Sensible Soccer (1994), com a canção "Goal Socoring Superstar Hero". Ambas canções usavam samples de vocais consideravelmente longos. Similar ao Amiga, a evolução do som e da música também aconteceu em fliperamas. Em 1991, jogos como Street Fighter II no CPS-1 usavam samples de voz, além de outros efeitos sonoros e percussão. O Neo Geo também tinha um sistema MVS com uma poderosa capacidade de som, que incluía som surround.
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A evolução também seguiu para consoles caseiros, mais notavelmente com o lançamento do Super Famicon em 1990, chegando no ocidente como Super Nintendo Entertainment System, ou SNES, em 1991. Esse console caseiro trazia um chip especializado da Sony para geração de som e DSP. Era capaz de 8 canais de sons digitais com uma resolução de até 16-bit, processando uma seleção impressionante de efeitos DSP, incluindo um tipo de ADSR vista apenas em sintetizadores de tecnologia de ponta nesse período, e som em estéreo. Isso permitiu a experimentação de aplicar acústicas nos vídeo-games, como acústicas musicais (nos primeiros jogos, como Castlevania IV, F-Zero, Final Fantasy IV, Gradius III e em jogos posteriores, como Chrono Trigger), direcional (Star Fox) e ambiental (Dolby Pro-Logic foi usada em alguns jogos, como King Arthur's World e Jurassic Park), além do arquitetura acústica (The Legend of Zelda: A Link to the Past, Secret of Evermore). Muitos jogos também faziam grande aproveitamento da capacidade de alta qualidade da reprodução dos samples (Super Star Wars, Tales of Phantasia). A única limitação real dessa poderosa configuração era o alto custo da memória em estado sólido.
Emerson, Lake & Palmer – Karn Evil 9, 1st Impression part 2
Goblin – Amo Non Amo
Hans Wurman – Waltz In A-Flat Opus 34 nº 1
Heinz Funk – Bourreque Pop
Isao Tomita – Prelude To The Afternoom Of a Faun
Jean Michel Jarre – Equinoxe part V
John Keating – Dreamer
Jon Santo – Chorale prelude “Wachet Auf (BWV 645)”
Kano – I’m Ready
Keith Droste – Smoke Gets In My Moog
Killer Watts – Amazing Grace
Kitaro – Moonlight
Kraftwerk – Numbers
Mike Batt – Live And Let Die
no rádio:

baixe: MP3

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